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Marques & Médias, au cœur de l’avenir du e-sport français

Tribune d'expert / 3 octobre 2017

Si l’e-sport apparaît encore aux yeux de certains comme marginal, les chiffres démontrent aujourd’hui le contraire. Selon une étude de marché réalisée par Newzoo, ce ne sont pas moins de 427 millions d’individus dans le monde qui regarderont des compétitions d’e-sport d’ici 2019 (contre 230 millions en 2015). Par André Baden-Semper, VP Sales et Marketing Europe de Punch.

L’e-sport a d’ores-et-déjà généré un revenu global (comprenant les ventes de tickets, les produits dérivés, la publicité en ligne, les partenariats de marques, les droits des éditeurs de jeux vidéo et les droits médias) de 493 millions de dollars en 2016, avec une croissance de 42,6% par rapport à l’année

En France, le marché du jeu vidéo pèse 3,46 milliards d’euros en 2016 [1], et représente la 2ème industrie culturelle, derrière celle du livre. Le monde du jeu vidéo est en perpétuelle évolution, et voit ses usages et modes de consommation évoluer (cloud gaming, multi-écrans, réalité virtuelle). L’e-sport y apparaît aujourd’hui comme une des tendances majeures pour les prochaines années.

Compétitions d’e-sport, l’enjeu de la diffusion

Lors des compétitions physiques ou en ligne, ce sont donc des millions de dollars qui sont engagés et de véritables stars qui s’affrontent. Ces dernières remettent leur titre en jeu lors de tournois titanesques, comme l’ESWC, la MLG, la CPL ou la EVO. Derrière ces acronymes se cachent de grands événements médiatiques, qui sont les premières sources de revenus de l’e-sport.

Ce qui amène naturellement la question de la diffusion de ces compétitions et événements. En 2016, la BBC (via BBC 3) a couvert les quarts de finale des championnats du monde de League of Legend. D’autres grands médias (comme TheScore), ont désormais des rubriques dédiées à l’e-sport sur leur site web... et même l’Equipe s’y met : http://www.lequipe.fr/Esport/. La médiatisation de l’e-sport est également assurée sur internet, bien sûr, et les chaînes de télé en ligne sont de plus en plus nombreuses à s’emparer du créneau. Ces dernières sont souvent indépendantes, et hébergées par de grandes plateformes comme Twitch (marque rachetée par Amazon pour 970 millions de dollars !), Dailymotion ou encore Youtube.

Cette passion de quelques-uns est ainsi devenue un véritable phénomène de société, et un vrai business. Des marques comme Coca-Cola, RedBull ou encore New Balance investissent cet écosystème, et misent sur l’e-sport pour atteindre les 15-25 ans, ultra- connectés. Par ailleurs, de grands clubs sportifs “traditionnels” se lancent désormais sur le marché du e-sport, parmi lesquels on trouve, le PSG e-sport, l’Olympique Lyonnais e-sport, mais également Shalke 04 (Allemagne), le Real Madrid ou le FC Séville en Europe. Ces grandes organisations vont profondément changer le visage de l’e-sport, et les équipes “artisanales” qui l’ont construit vont sans doute avoir beaucoup de mal à faire face à celles de ces groupes professionnels, bien mieux financés.

Les gammes de produits spécialisées e-sport se multiplient

Une manne pour les marques et les éditeurs, donc, mais également pour les constructeurs de matériel informatique et électronique. En effet, la petite console de salon ne suffira pas à devenir un professionnel de l’e-sport, et pour devenir un champion de Call of Duty, il faut souvent commencer par investir.
Professionnel ou amateur passionné, chaque joueur a ses préférences, mais tous savent que l’équipement peut faire la différence. Les marques de matériel informatique l’ont bien compris : Asus, Steelseries, Logitech, Mad Catz... toutes ont créé une gamme d'accessoires spécialement destinée aux joueurs.

La star de ces marques s’appelle Razer[3], et a vendu plus de 20 millions de périphériques à travers le monde. Le magazine Fortune affirme que Razer représenterait 30% du marché mondial des périphériques gaming !

La France a très bien perçu l’intérêt de soutenir le développement de l’e-sport et de sortir cette discipline de la clandestinité dans laquelle elle se trouvait. Elle se trouve d’ores-et-déjà au 12e rang mondial des pays dont les joueurs amassent le plus de gains, à hauteur de 2 millions de dollars en 2016, pour un total de 532 joueurs [4]. L’e-sport va pouvoir prospérer et les fabricants de matériel informatique, de périphériques, l’industrie du jeu vidéo seront encouragés à continuer d’innover, pour proposer aux joueurs en France, mais aussi partout dans le monde, des produits toujours en phase avec leurs besoins et leurs envies, qu’ils soient professionnels ou amateurs.

Enfin, le pays pourra désormais accueillir, comme il le fait déjà pour d’autres disciplines, des compétitions d’envergure mondiale ainsi que leur public, générant ainsi de la croissance dans d’autres secteurs, comme l’événementiel et le tourisme.

[1] http://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/Newzoo_Free_2017_Global_Esports_Market_Report.pdf?__hssc=133451409.6.1491215079588 &__hstc=133451409.ef33c2fcd6a3794d87808edc685cf763.1491215079587.1491215079587.1491215079587.1&__hsfp=1848929503&hsCtaTra cking=5a96aa39-a810-47a6-834b-559c317775c3%7C6a2d5758-bab2-4d87-9fbe-f82dc9ba638a

[2] L’Essentiel du Jeu Vidéo - Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs

[3] http://www.lefigaro.fr/secteur/high-tech/2016/08/04/32001-20160804ARTFIG00119-l-e-sport-une-mine-d-or-pour-les-marques- informatiques.php

[4] http://www.esportsearnings.com/history/2016/countries

 

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